SWORDS of GARGANTUA

SWORDS of GARGANTUA

SWORDS of GARGANTUA is a fast-paced arena combat action game featuring realistic swordplay in an immersive VR-enabled online environment.

Learn more and find the game on Steam, Oculus Quest, Oculus Rift, Viveport.

Mods作成について

このガイドでは「SWORDS of GARGANTUA」におけるModsの作成方法について解説します。

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1.概要

パラメーターModsとは、「SWORDS of GARGANTUA」内における
プレイヤーキャラクターの攻撃力や移動速度など、様々なパラメーター
を自由に変更することができるModsです。ハイスピードな戦闘や1撃の重い
攻撃の戦闘など、自由なプレイスタイルで
「SWORDS of GARGANTUA」をお楽しみいただけます。


2.Modsデータ作成方法について

Ⅰ.Jsonデータの作成

作成するModsに合わせてJsonファイルを準備します。

▲プレイヤーの基礎パラメーター変更用のMods作成時

 ◇HPなどプレイヤーの基本値を変更できます。

  [playerdefault.json]を作成


▲プレイヤーの移動関連のパラメーター変更用のMods作成時

 ◇移動速度などプレイヤーの動作にかかわる数値を変更できます。

   [player_movement.json]を作成


▲武器のパラメーター変更用のMods作成時

 ◇武器の攻撃力など武器にかかわる数値を変更できます。

   [ 武器○○ .json]を作成

  *○○には武器の名称が入ります。


▲WAVEの変更用のMods作成時

 ◇MAPの指定や敵の指定などを変更できます。

  Wave作成時には最低3つのファイルを使用します。

  ・クエスト数の指定用

   quest数を設定します。

    [quest.json]を作成

  ・各クエストのWave指定用

   各questでどのWaveを使うかを設定します。

    [quest10001.json]を作成

    * quest.jsonで設定した数に応じてファイル名の数字は10001から連番で作成してください。

  ・ウェーブコンテンツの指定用

   [Wave_Mod001.json]を作成

   * quest.jsonで設定した数に応じてファイル名の数字は001から連番で作成してください。


Ⅱ。フォルダの階層構造

 ▲プレイヤーの基礎パラメーターの場合
  [Character]フォルダの直下に[playerdefault.json]を入れて下さい。

 image01 2 

 ▲プレイヤーの移動関連のパラメーターの場合
  [Character]フォルダの直下に[player_movement.json]を入れて下さい。

 image02

 ▲武器のパラメーターの場合
  [Weapon]フォルダの直下に[武器○○.json]を入れて下さい。

 image03

 ▲WAVEの変更用の場合
  [Quest]フォルダの直下に[quest.json]と[quest10001.json]を入れて
  下さい。* quest○○が複数ある場合は同じフォルダに一緒に入れて下さい。

 image04

  [Wave]フォルダの直下に[Wave_Mod001.json]を入れて
  下さい。* Wave_Mod○○が複数ある場合は同じフォルダに一緒に入れて下さい。

 image05

Ⅲ.Zip化の方法

 ・Ⅱで作成したフォルダをZipに圧縮してください。

 ・WAVEの変更のように複数のフォルダがある場合は

  それぞれのフォルダを選択した状態でZipに圧縮してください。

 * 1つのフォルダにまとめてから圧縮すると、データが正しく反映されないので注意してください。



3.各パラメーターについて

プレイヤーの基礎パラメーター[playerdefault]

以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

*サンプルから必要な個所だけを変更することをお勧めします。

{
  "Health": 500,
  "AttackDamage": 0.0,
  "DrainHealthValuePerSeconds": 100,
  "Energy": {
    "MaxValue": 100,
    "DelaySecondsForIncrementValue": 1,
    "IncrementValuePerSecond": 30
  },
  "SpecialGage": {
    "MaxValue": 100,
    "DecreaseSpeed": 10,
    "IncreaseValues": {
      "TakeDamage": 2,
      "DodgeByVHS": 20
    }
  },
  "ResuscitateDelayTime": 0.5,
  "NotDominantHandDamageRate": 0.4,
  "NotDominantHandDamageRate_Throw": 0.5,
  "KnockBackLevels": [
    {
      "Level": 1,
      "Distance": 150.0,
      "Time": 0.1,
      "WholeTime": 0.5,
      "CameraBackDistance": 0.0,
      "CameraUpDistance": 0.0
    },
    {
      "Level": 2,
      "Distance": 300.0,
      "Time": 0.2,
      "WholeTime": 1.00,
      "CameraBackDistance": 0.0,
      "CameraUpDistance": 0.0
    },
    {
      "Level": 3,
      "Distance": 400.0,
      "Time": 0.3,
      "WholeTime": 1.25,
      "CameraBackDistance": 100.0,
      "CameraUpDistance": 15.0
    },
    {
      "Level": 4,
      "Distance": 800.0,
      "Time": 0.3,
      "WholeTime": 1.5,
      "CameraBackDistance": 100.0,
      "CameraUpDistance": 15.0
    },
    {
      "Level": 5,
      "Distance": 1000.0,
      "Time": 0.3,
      "WholeTime": 1.75,
      "CameraBackDistance": 100.0,
      "CameraUpDistance": 15.0
    }
  ],
  "GuardCrash": {
    "Time": 2.2,
    "CameraBackDistance": 100.0,
    "CameraUpDistance": 15.0
  },
  "VHSCoolDownTime": 1.5
}

■変更可能箇所の詳細■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

Health プレイヤーのHP値。
AttackDamage プレイヤーの持つ攻撃力。武器の攻撃力にこの数値が上乗せされます。
DrainHealthValuePerSeconds 1秒間に吸収できるライフマナの量。
Energy MaxValue スタミナの最大量。
DelaySecondsForIncrementValue 1秒間に回復するスタミナ量。
IncrementValuePerSecond スタミナが回復するまでのインターバル。
SpecialGage MaxValue スペシャルゲージの最大値。
DecreaseSpeed

エンチャント発動中のスペシャルゲージ減少量(秒速)。

MaxValueが100で、DecreaseSpeedが10の場合、エンチャント効果時間は10秒になります。

IncreaseValues TakeDamage 敵からダメージを受けた時のスペシャルゲージ蓄積量。
DodgeByVHS 敵の攻撃をタイミングよく回避した時のスペシャルゲージ蓄積量。
ResuscitateDelayTime

味方を蘇生するまでにかかる時間。

NotDominantHandDamageRate 利き手ではない手でのダメージ倍率。
NotDominantHandDamageRate_Throw 利き手ではない手での投げダメージ倍率。
KnockBackLevels Level 各レベルの設定
Distance ノックバック時に後退する距離。
Time ノックバック時の後退時間。
WholeTime ノックバック判定の全体時間。
CameraBackDistance ノックバック時の3人称視点に移行した時のカメラの後退する距離。
CameraUpDistance ノックバック時の3人称視点に移行した時のカメラの上昇する距離。
GuardCrash Time ガードクラッシュ状態の全体時間。
CameraBackDistance ガードクラッシュ時の3人称視点に移行した時のカメラの後退する距離。
CameraUpDistance ガードクラッシュ時の3人称視点に移行した時のカメラの上昇する距離。
VHSCoolDownTime ステップを行った際のクールタイム。

Ⅱ。プレイヤーの移動関連のパラメーター[player_movement.json]

以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

*サンプルから必要な個所だけを変更することをお勧めします。

{
	"ContinuedSpeedForward": 480.0,
	"ContinuedSpeedBackward": 100.0,
	"ContinuedSpeedHorizontal": 330.0,
	"StepLengthForward": 300.0,
	"StepLengthBackward": 300.0,
	"StepLengthHorizontal": 500.0,
	"StepMoveTime": 0.2,
	"StepRigidTime": 0.0,
	"LockOnRotateSpeed": 360.0,
	"LockOnRotateLimit": 60.0,
	"LockOnHeadLimit": 30.0,
	"LockOnDistanceLimit": 1500.0,
	"TurnAngle": 22.5,
	"TurnAngleAuto": 45.0,
	"TurnTime": 0.1,
	"TurnInterval": 0.2,
	"FreeRotationSpeed": 13.0
}

■ 変更可能箇所の詳細 ■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

ContinuedSpeedForward 通常移動時の前方向スピード(cm/s)
ContinuedSpeedBackward 通常移動時の後方向スピード(cm/s)
ContinuedSpeedHorizontal 通常移動時の横方向スピード(cm/s)
StepLengthForward ステップ移動時の前方向移動量(cm)
StepLengthBackward ステップ移動時の後方向移動量(cm)
StepLengthHorizontal ステップ移動時の横方向移動量(cm)
StepMoveTime ステップ移動にかかる時間(s)
StepRigidTime

ステップ移動後の硬直時間(s)

LockOnRotateSpeed

ロックオン時の回転スピード(degree/s)

これ以上ターゲットとの角度が離れるとロックオンが強制解除されます。

LockOnRotateLimit

ロックオン時の回転の限界角度(degree)

これ以上回転するとロックオンが強制解除されます。

LockOnHeadLimit

ロックオン時の頭の限界角度(degree)

これ以上首を振るとロックオンが強制解除されます。

LockOnDistanceLimit

ロックオン時プレイヤーとロックオンした敵の距離限界

これ以上距離が離れるとロックオンが強制解除されます。

TurnAngle 一回あたりの回転操作での回転量(degree)。
TurnAngleAuto 一回あたりの自動ターンでの回転量(degree)。
TurnTime 回転にかかる時間(s)。
TurnInterval 自動ターンが始まるまでのインターバル(s)。
FreeRotationSpeed フリー回転のスピード。

Ⅲ。武器のパラメーター[weapon○○]

ファイル名については武器の名称でつけてください

  例>Sword Lv.1を変更する時のJson
   weaponPmid1100.json

以下のデータを参照にしてファイル名を設定してください。

■ 武器の名称 ■

ファイル名に使用する名称になりますのでスペルミスがあると

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

Sword Lv.1

weaponPmid1100

Sword Lv.2

weaponPmid1101

Sword Lv.3

weaponPmid1102

Rapier Lv.1

weaponPmid1200

Rapier Lv.2

weaponPmid1201

Rapier Lv.3

weaponPmid1202

Mace Lv.1

weaponPmid1300

Mace Lv.2

weaponPmid1301

Mace Lv.3

weaponPmid1302

Short Sword Lv.1

weaponPmid1400

Short Sword Lv.2

weaponPmid1401

Short Sword Lv.3

weaponPmid1402

Medium Sword Lv.1

weaponPmid1500

Medium Sword Lv.2

weaponPmid1501

Medium Sword Lv.3

weaponPmid1502

Long Sword Lv.1

weaponPmid1600

Long Sword Lv.2

weaponPmid1601

Long Sword Lv.3

weaponPmid1602

Axe Lv.1

weaponPlong1100

Axe Lv.2

weaponPlong1101

Axe Lv.3

weaponPlong1102

Destroyer Sword Lv.1

weaponPlong1200

Destroyer Sword Lv.2

weaponPlong1201

Destroyer Sword Lv.3

weaponPlong1202

Battle Axe

weaponPmid2100

Assassin's Dagger

weaponPmid2200

Katana

weaponPlong2100

Sledge Hammer

weaponPlong2200

Club

weaponPlong2400

Great Sword

weaponPlong2500



以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

*サンプルから必要な個所だけを変更することをお勧めします。

{
  "DamageAmount": 20,
  "MinimumDamageRate" : 0.4,
  "KnockBackAmount": 0,
  "DamageAmountCorrectionRateByWeakPoint": 1.0,
  "MaxPowerChargeTime": 1.5,
  "EnergyDamageAmount": 40,
  "EnergyDamageAmount_Parry": 60,
  "Durability": 220,
  "DurabilityDamageRate_Parry": 1.0,
  "DurabilityDamageRate_Guard": 2.0,
  "ParryThreshold": 94.0,
  "WalkSpeed" : 0.7,
  "CrackDamageRate": 0.03,
  "WearingRecoveryDurabilityAmount":32.0,
  "TwoHandCorrections": {
    "DamageAmount": 2.5,
    "KnockBackAmount": 1.3,
  },
  "SpecialGage": {
    "IncreaseValues": {
      "Hit": 10,
      "Guard": 5,
      "Parry": 5
    }
  },
  "DamageAmountCorrectionRateByThrown": 0.5,
  "KnockBackAmountCorrectionRateByThrown": 1.0,
  "ConsumeDurabilityCorrectionRateByThrown": 1.0
}

■ 変更可能箇所の詳細 ■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

DamageAmount 武器の攻撃力。
MinimumDamageRate 最小ダメージレート値(0.0~1.0)。攻撃した際の最小ダメージ値。DamageAmountが30で、MinimumDamageRateが0.2の場合、「30×0.2=6」が最小ダメージとなる。
KnockBackAmount 武器ののけ反り値。
DamageAmountCorrectionRateByWeakPoint 弱点攻撃時のダメージ倍率。
MaxPowerChargeTime エンチャントが完了するまでの時間。
EnergyDamageAmount 敵の攻撃をガードした時に敵のスタミナの減少量。
EnergyDamageAmount_Parry 敵の攻撃をパリィした時に敵のスタミナの減少量。
Durability 武器の耐久値。
DurabilityDamageRate_Parry パリィした時の耐久度減算値。
DurabilityDamageRate_Guard ガードした時の耐久度減算値。
ParryThreshold パリィ判定閾値。
WalkSpeed 保持した時の速度変化。 1.0がデフォルトの速度。
CrackDamageRate ひび割れている時のダメージ倍率。
WearingRecoveryDurabilityAmount 帯刀時の耐久値回復スピード(/s)。
TwoHandCorrections DamageAmount 両手持ち状態のダメージ倍率。
KnockBackAmount 両手持ち状態の仰け反り倍率。
SpecialGage IncreaseValues Hit 敵を攻撃した時のスペシャルゲージ蓄積量。
Guard 敵の攻撃をガードした時のスペシャルゲージ蓄積量。
Parry 敵の攻撃をパリィした時のスペシャルゲージ蓄積量。


Ⅳ。Waveの設定

 Waveを作成するためには以下の3つを作成してください。


 MAPの設定 [quest]

 以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

 *サンプルから必要な個所だけを変更することをお勧めします。

《quest数が1つの場合》

{
  "OtherList" : [
    {
      "Id": 10001,
      "Name": "1",
      "Level": "/Game/Map/PRO_Single/Tutorial_Base",
      "LifeManaRate": 1.0,
      "bNextLevelEnable": false
    }
  ]
}

■ 変更可能箇所の詳細 ■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

 ”Id”の個所でquest数を番号で記載します。

 ”Name”の個所で表記用の番号を記載します。

 ”Level”の個所で使用するMAPを指定します。

  指定できるMAPは三種類です。

   ・Tutorial_Base "/Game/Map/PRO_Single/Tutorial_Base",

   ・SingleMap_05 "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_05",

   ・SingleMap_07 "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_07",

   map01

 ”LifeManaRate”のライフマナの出現を指定します。

 ”bNextLevelEnable”で最後のquestか判別していますので最後には必ず記載します。


《quest数が複数の場合》

{
  "OtherList" : [
    {
      "Id": 10001,
      "Name": "1",
      "Level": "/Game/Map/PRO_Single/Tutorial_Base",
      "LifeManaRate": 1.0
    },
    {
      "Id": 10002,
      "Name": "2",
      "Level": "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_07",
      "LifeManaRate": 1.0
    },

  "必要なquest数だけ記載を増やしてください"


    {
      "Id": 10012,
      "Name": "12",
      "Level": "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_07",
      "LifeManaRate": 1.0
    },
    {
      "Id": 10013,
      "Name": "13",
      "Level": "/Game/Map/PRO_Single/Tutorial_Base",
      "LifeManaRate": 1.0,
      "MapColor":1,
      "bNextLevelEnable": false
    }
  ]
}

■ 変更可能箇所の詳細 ■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

 ”Id”の個所でquest数を番号で記載します。

 ”Name”の個所で表記用の番号を記載します。

 ”Level”の個所で使用するMAPを指定します。

  指定できるMAPは三種類です。

   ・Tutorial_Base "/Game/Map/PRO_Single/Tutorial_Base",

   ・SingleMap_05 "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_05",

   ・SingleMap_07 "/Game/Map/PRO_Single/SingleMap_07",

   map01

 ”LifeManaRate”のライフマナの出現を指定します。

 ”bNextLevelEnable”で最後のquestか判別していますので最後には必ず記載します。


 各questで呼び出すWaveの設定 [quest10001]

 作成するquest数に合わせて作成する必要があります。

 以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

[
	[
		{	"PlayerStartTagPrefix":"SQ1",	"RoomId":"Tut1",	"Wave":"Wave_Mod001"	}
	]
]

 ”PlayerStartTagPrefix”は変更しないでください。

 ”RoomId”は変更しないでください。

 ”Wave”の個所で呼び出すWaveを指定します。


 Waveの内容の設定 [Wave_Mod001]

 各questで出現する敵などの設定をすることができます。

 以下のサンプルデータを参照にして各種パラメーターを設定してください。

{
 "SpawnWaves": [
{
"DelayTime" : 2.0,
"Spawn" : [
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP2-1",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
},

{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP6-3",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
}
],
"Weapon": [
{
"SpawnPointActor": "WSP5-1",
"WeaponClass": "/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1100_MC",
"Weight": 1.0
},
{
"SpawnPointActor": "WSP5-3",
"WeaponClass": "/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Shield1100_MC",
"Weight": 1.0
},
{
"SpawnPointActor": "WSP5-2",
"WeaponClass": "/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1100_MC",
"Weight": 1.0
},
{
"SpawnPointActor": "WSP5-4",
"WeaponClass": "/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Shield1200_MC",
"Weight": 1.0
}
],
"WeaponSpawnIntervalTime": 0.0,
"StartSpawnWeaponCount": 4
},
{
"DelayTime" : 2.0,
"Spawn" : [
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP5-1",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
},
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP8-1",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
},
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP8-2",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
},
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP1-1",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
},
{
"EnemyId": "enemy_small_00",
"Point": "ESP3-1",
"Count" : 1,
"Limit" : 4
}
]
}
],
"ShowHUD": true,"AutoCleanUpEnemies": true, "WillShowAreaResult": true, "IsLoop": false,

"RequiredRank": 1,
"Achievement": {
"TeamRank": [
{
"Rank": 5,
"Mana": 200,
"Time": 180
},
{
"Rank": 4,
"Mana": 180,
"Time": 240
},
{
"Rank": 3,
"Mana": 150,
"Time": 300
},
{
"Rank": 2,
"Mana": 100,
"Time": 360
},
{
"Rank": 1,
"Mana": 0,
"Time": 0
}
],
"SoloRank": [
{
"Rank": 5,
"Time": 180
},
{
"Rank": 4,
"Time": 180
},
{
"Rank": 3,
"Time": 180
},
{
"Rank": 2,
"Time": 180
},
{
"Rank": 1,
"Time": 180
}
]
}
}

■ 変更可能箇所の詳細 ■

変更可能な個所以外の設定をした場合やスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。


・敵の配置
 DelayTime
  記載された所で指定された時間、処理が先に進まない
  指定できるのは小数点1位を含む秒数
  例>1秒のディレイを行う場合
   "DelayTime" : 1.0,

 EnemyId
  出現するエネミーの指定
  例>
   "EnemyId": "enemy_balance_01",

 Point
  敵の出現位置を指定
  例>
   "Point": "ESP1-1",

 Count
  その場から出現する敵の数を指定
  指定できるのは小数点を入れない数字
  ※2以上の数字を入れた場合は同じ出現位置から登場するが
  重ならないように位置を自動的にずらして出現します
  例>
  "Count" : 1,

 Limit
  画面上に表示されている数のMAX数を指定してそれ以上敵が登場しないようにする
  指定できるのは小数点を入れない数字

  例>
   "Limit" : 6
   上記の場合、画面上の敵が6体以下にならないと次の敵が出現しない

 SkippableWait
  記載された所で指定された時間、処理が先に進まないが
  MAPにいる敵が全滅した場合、指定時間前でも次の処理に進む
  指定できるのは小数点を入れない数字
  例>20秒のディレイを行う場合
   "SkippableWait":20,


・武器の配置
 配置する箇所によって武器の登場タイミングが変わります。

 SpawnPointActor
  武器の出現位置を指定
  例>
  "SpawnPointActor": "WSP5-1",

  *敵の出現と違いWSPなので気を付けてください

 WeaponClass
  出現する武器の指定
  例>Sword Lv.1の場合
  "WeaponClass": "/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1100_MC",

Sword Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1100_MC

Sword Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1101_MC"

Sword Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1102_MC"

Rapier Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1200_MC"

Rapier Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1201_MC"

Rapier Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1202_MC"

Mace Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1300_MC"

Mace Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1301_MC"

Mace Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1302_MC"

Short Sword Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1400_MC"

Short Sword Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1401_MC"

Short Sword Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1402_MC"

Medium Sword Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1500_MC"

Medium Sword Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1501_MC"

Medium Sword Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1502_MC"

Long Sword Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1600_MC"

Long Sword Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1601_MC"

Long Sword Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Mid1602_MC"

Axe Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Long1100_MC"

Axe Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Long1101_MC"

Axe Lv.3

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Long1102_MC"

Destroyer Sword Lv.1

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Long1200_MC"

Destroyer Sword Lv.2

:"/Game/Item/Weapon/Blueprint/MeshConstraint/BP_p_wp_Long1201_MC"

Destroyer Sword Lv.3

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Long1202_MC"

バトルアックス

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Mid2100_MC"

アサシンダガー

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Mid2200_MC"

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Long2100_MC"

大型ハンマー、大槌

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Long2200_MC"

クラブ

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Long2400_MC"

大剣

: "/ゲーム/アイテム/武器/ブループリント/メッシュコンストレイン/ BP_p_wp_Long2500_MC"


■敵、武器の出現場所の指定について

武器や敵は配置場所によって表記が違うのでスペルミス、想定外の数値を入れた場合

クラッシュの原因になる可能性があるので気を付けて設定してください。

敵の出現ポイントは "ESP"がアクター名です

武器の出現ポイントは "WSP"がアクター名です

 枠内が緑の個所が武器を配置できる場所になります。

 枠内が白の個所が敵を配置できる場所になります。

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